编程语言:python(3.6.4)
主要应用的模块:pygame
(下面有源码,但是拒绝分享完整的源码,下面的代码整合起来就是完整的源码)
首先列出我的核心思路:
1,图像由“核心变量”完全控制,图像变化的本质是 变量的改变2,自上而下式的思考,图像变化的问题将一步步转为 一系列具体的变量修改3,“核心变量”在思考过程中并非不可变更,为了写函数方便,可以适当让步
正文开始:
核心变量到图像
首先看成品图预览图
从上图和游戏玩法可以得出以下两点:
1,方块位置十分有规律
2,两类方块(上面移动的,下方固定的 都比较有特点)
方块的大小都是固定的,只需要操心位置的问题,下面建坐标系
下一步,坐标的储存方式
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记录方式有两种:
1,横纵坐标做一个二元元组,再用一个列表装着一堆二元元组
例如:[(20,1),(20,2),(20,3),(20,4)]代表第20行的1~4列的四个方块
2,二维数组,一行是一个列表,用两个索引代表横纵坐标,值为1就代表有方块,0就是没有方块
例如:block[20][1] 值为1就表示20行第1列有方块,block[20][5] 为0表示20行第5列有没有方块
讲道理,两种记录方式没什么大区别,而且第一种似乎更好用
但后面会有这样的问题
怎么判断一行是否被填满,填满后怎么消除,消除后怎么使上方的方块下落。
两种记录方式对应的解法:
1,假如判断第2行 只要依次判断(2, 0), (2, 1)···· (2, 8), (2, 9) 是否都存在于列表就可以,消除、下落就有点麻烦,以第2行为例 遍历列表 2行以下的不修改,2行的全部清除,2行以上的 行数-1
2,被填满 等价于 全是1 等价于 没有0 ,一个not in 就可以啦,pop就可以清除一行,而且后面列表的索引会向前补(实现下落),然后在最后补充一个空列表就完事啦(防止被删光)
所以
充当背景的方块 就使用2号记录方式
下一步 对接pygame绘制函数
核心变量的声明
background = [[0 for i in range(10)]for j in range(21)]active = []
绘制函数
# 第一版def new_draw(): screen.fill(white) for i in range(1, 21): for j in range(10): bolck = background[i][j] if bolck: pygame.draw.rect(screen, blue, (j * 25 + 1, 500 - i * 25 + 1, 23, 23)) for i, j in active: pygame.draw.rect(screen, blue, (j * 25+1, 500 - i * 25 + 1, 23, 23)) pygame.display.update()
补充:坐标转换
键盘到图像(本质:键盘到核心变量)
下面简略列出需要的函数
首先,方块移动的难点在“旋转”上
Q:为什么不先考虑左右移动 A:旋转的问题的有些复杂,需要变更“核心变量” 核心变量一但变更 其它相关函数都得改写 所以为了省心,优先考虑可能涉及“核心变量”的事情
解决思路:
1,为每个形状建立一个“状态库”,手写出每个姿态,旋转时再读取
2,旋转前后存在明确的数学关系
选那个没有悬念
追加一个变量,记录旋转中心坐标
旋转时依照方程转换坐标
公式很简单吧
如果旋转在原点,将会更简单
PS:注意坐标系,公式不能直接抄
所以,从记录“绝对坐标”变更为“中心坐标+相对坐标”
PS:绘制函数需要做相应的调整
旋转过程 ( x , y ) --> (-y , x)
重要的细节:移动是有限制的
方块在边界处,就得限制向外的移动,如果移动后与已有的方块重叠,也得限制移动
####代码时间 左右移动
def move_LR(n): """n=-1代表向左,n=1代表向右""" x, y = centre y += n for i, j in active: i += x j += y if j < 0 or j > 9 or background[i][j]: break else: centre.clear() centre.extend([x, y])
PS:centre是列表
Q:clear + extend 是什么骚操作?不可以直接赋值吗? A:函数内部可以读取 但不能修改全局变量 但是可以调用全局变量的方法 所以clear+extend修改centra 这样就不用将centra传入传出啦 (危险操作,谨慎使用)
旋转的
def rotate(): x, y = centre l = [(-j, i) for i, j in active] for i, j in l: i += x j += y if j < 0 or j > 9 or background[i][j]: break else: active.clear() active.extend(l)
PS:因为旋转的机制很简陋,会有田字形方块的也能旋转的奇怪现象发生。
讲道理下落并不难,关键是下落结束后会有很多后事要处理
1,检查是否落到底部,是:继续,否:跳出
2,active的信息转到background,
3,检查background是否有“行”被填满 是:继续,否:跳至5
4,清掉满行,补上空行,计分
5,生成新的active,检查其位置是否被占(被占<=>方块被堆至顶部<=>game over)
那就开始撸代码
def move_down(): x, y = centre x -= 1 for i, j in active: i += x j += y if background[i][j]: break else: centre.clear() centre.extend([x, y]) return # 如果新位置未被占用 通过return结束 # 如果新位置被占用则继续向下执行 x, y = centre for i, j in active: background[x + i][y + j] = 1 l = [] for i in range(1, 20): if 0 not in background[i]: l.append(i) # l装 行号,鉴于删去后,部分索引变化,对其降序排列,倒着删除 l.sort(reverse=True) for i in l: background.pop(i) background.append([0 for j in range(10)]) # 随删随补 score[0] += len(l) pygame.display.set_caption("分数:%d" % (score[0])) active.clear() active.extend(list(random.choice(all_block))) # all_block保存7种形状的信息,手打出来的 centre.clear() centre.extend([20, 4]) x, y = centre for i, j in active: i += x j += y if background[i][j]: break else: return alive.append(1)
控制结构 下一步组装
因为核心变量发生变化,new_draw重写
def new_draw(): screen.fill(white) for i in range(1, 21): for j in range(10): bolck = background[i][j] if bolck: pygame.draw.rect(screen, blue, (j * 25 + 1, 500 - i * 25 + 1, 23, 23)) x, y = centre for i, j in active: i += x j += y pygame.draw.rect(screen, blue, (j * 25 + 1, 500 - i * 25 + 1, 23, 23)) pygame.display.update()
核心变量定义
all_block = (((0, 0), (0, -1), (0, 1), (0, 2)), ((0, 0), (0, 1), (-1, 0), (-1, 1)), ((0, 0), (0, -1), (-1, 0), (-1, 1)), ((0, 0), (0, 1), (-1, -1), (-1, 0)), ((0, 0), (0, 1), (1, 0), (0, -1)), ((0, 0), (1, 0), (-1, 0), (1, -1)), ((0, 0), (1, 0), (-1, 0), (1, 1)))background = [[0 for i in range(10)] for j in range(24)]background[0] = [1 for i in range(10)]active = list(random.choice(all_block))centre = [20, 4]score = [0]
for i in range(1, 20): if 0 not in background[i]: l.append(i)
这个部分是从第1行才开始检查的(~ ̄▽ ̄)~
3,我懒,不想传参,所以 老套路
pygame固定结构,控制结构,控制变量,龙套变量
pygame.init()screen = pygame.display.set_mode((250, 500))pygame.display.set_caption("俄罗斯方块")fclock = pygame.time.Clock()black = 0, 0, 0white = 255, 255, 255blue = 0, 0, 255times = 0alive = []press = Falsewhile True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFT: move_LR(-1) elif event.key == pygame.K_RIGHT: move_LR(1) elif event.key == pygame.K_UP: rotate() elif event.key == pygame.K_DOWN: press = True elif event.type == pygame.KEYUP: if event.key == pygame.K_DOWN: press = False if press: times += 10 if times >= 50: move_down() times = 0 else: times += 1 if alive: pygame.display.set_caption("over分数:%d" % (score[0])) time.sleep(3) break new_draw() fclock.tick(100)
说明:
1,原来按一次“下”,方块只会移动一格。。。。
所以修正了一下,支持 长按,为此加了一个变量press
2,times用于计时
3,游戏结束的有点突兀,直接就brake啦
最后发现漏了一行没拷上来
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